咔叽探险队·各种主要的伤害类型与装备词缀等因素的影响

双生_天使
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本篇文章适用游戏:咔叽探险队

该专栏的内容基于手机公测版本(2020/8/9),未来因可能的游戏内容改动,专栏的部分或全部内容均有可能过期。

需要强调的是,本篇专栏的部分内容是个人经验,可能夹带一些私人观点,请不要全盘照搬此专栏中的思路。


本篇专栏的内容为讨论各种主要的伤害类型与装备词缀等因素的影响。

一部分内容来源于游戏内冒险手册,一部分内容来源于个人实战经验总结。


一、各种伤害类型受以下词缀影响:

1.普通攻击:

武器攻击力:增加武器攻击力,可增加普通攻击时的基本伤害。

攻击速度:每增加100%攻击速度,进行普通攻击时必定产生一次追加攻击,造成额外的一次伤害。

普攻伤害:增加普攻伤害,可增加进行普通攻击时造成的伤害值。

伤害增强:增加伤害增强,可增加普通攻击造成伤害的系数。

暴击率与暴击伤害:增加暴击率,可增加普通攻击时产生暴击的几率,增加暴击伤害,可额外增加产生暴击时的伤害值。

物理伤害与法术伤害:根据普通攻击造成物理/法术伤害,增加普通攻击造成伤害的系数。

压制伤害与斩杀伤害:根据普通攻击命中的目标处于压制/斩杀阶段,增加普通攻击造成伤害的系数。

先攻与后攻伤害:根据战斗时出手顺序为先攻/后攻,增加普通攻击造成伤害的系数。

白天与黑夜伤害:根据战场所处天气为白天/黑夜,增加普通攻击造成伤害的系数。

奇数与偶数回合伤害:根据战斗时所在回合为奇数/偶数,增加普通攻击造成伤害的系数。

近战与远程伤害:根据咔叽所在分组为近战组、突袭组/远程组,增加普通攻击造成伤害的系数。

武器系伤害:如果咔叽装备的武器符合该词缀对应的武器系,则增加普通攻击造成伤害的系数。

对小怪与首领伤害:根据普通攻击命中的目标为小怪/首领,增加普通攻击造成伤害的系数。

对特定种族伤害:根据普通攻击命中的目标是否为特定种族,增加普通攻击造成伤害的系数。

2.单目标、多目标技能:

武器攻击力:增加武器攻击力,可增加技能的基本伤害

伤害增强:增加伤害增强值,可增加技能造成伤害的系数

暴击率与暴击伤害:增加暴击率,可增加技能产生暴击的几率,增加暴击伤害,可额外增加产生暴击时的伤害值。

物理伤害与法术伤害:根据技能造成物理/法术伤害,增加技能造成伤害的系数。

伤害增强:增加伤害增强,可增加技能造成伤害的系数。

压制伤害与斩杀伤害:根据技能攻击的目标处于压制/斩杀阶段,增加技能造成伤害的系数。

先攻与后攻伤害:根据战斗时出手顺序为先攻/后攻,增加技能造成伤害的系数。

白天与黑夜伤害:根据战场所处天气为白天/黑夜,增加技能造成伤害的系数。

奇数与偶数回合伤害:根据战斗时所在回合为奇数/偶数,增加技能造成伤害的系数。

近战与远程伤害:根据咔叽所在分组为近战组、突袭组/远程组,增加技能造成伤害的系数。

武器系伤害:如果咔叽装备的武器符合该词缀对应的武器系,则增加技能造成伤害的系数。

对小怪与首领伤害:根据技能命中的目标为小怪/首领,增加技能造成伤害的系数。

对特定种族伤害:根据技能命中的目标是否为特定种族,增加技能造成伤害的系数。

3.全体技能:

武器攻击力:增加武器攻击力,可增加全体技能的基本伤害

范围伤害:增加范围伤害,可增加全体技能的伤害系数

伤害增强:增加伤害增强值,可增加全体技能造成伤害的系数

暴击率与暴击伤害:增加暴击率,可增加全体技能产生暴击的几率,增加暴击伤害,可额外增加产生暴击时的伤害值。

物理伤害与法术伤害:根据技能造成物理/法术伤害,增加技能造成全体技能的系数。

伤害增强:增加伤害增强,可增加全体技能造成伤害的系数。

压制伤害与斩杀伤害:根据技能攻击的目标处于压制/斩杀阶段,增加全体技能造成伤害的系数。

先攻与后攻伤害:根据战斗时出手顺序为先攻/后攻,增加全体技能造成伤害的系数。

白天与黑夜伤害:根据战场所处天气为白天/黑夜,增加全体技能造成伤害的系数。

奇数与偶数回合伤害:根据战斗时所在回合为奇数/偶数,增加全体技能造成伤害的系数。

近战与远程伤害:根据咔叽所在分组为近战组、突袭组/远程组,增加全体技能造成伤害的系数。

武器系伤害:如果咔叽装备的武器符合该词缀对应的武器系,则增加全体技能造成伤害的系数。

对小怪与首领伤害:根据全体技能命中的目标为小怪/首领,增加全体技能造成伤害的系数。

对特定种族伤害:根据全体技能命中的目标是否为特定种族,增加全体技能造成伤害的系数。

4.反击伤害:

反击率:每增加100%反击率,反击时必定造成1次反击伤害。

反击伤害:增加反击伤害,可额外增加反击时造成的伤害

武器攻击力:增加武器攻击力,可增加反击的基本伤害

物理伤害:增加物理伤害,可增加反击的伤害系数

伤害增强:增加伤害增强,可增加反击的伤害系数

压制伤害与斩杀伤害:根据反击攻击的目标处于压制/斩杀阶段,增加反击的伤害系数

先攻与后攻伤害:根据战斗时出手顺序为先攻/后攻,增加反击的伤害系数

白天与黑夜伤害:根据战场所处天气为白天/黑夜,增加反击的伤害系数

奇数与偶数回合伤害:根据战斗时所在回合为奇数/偶数,增加反击的伤害系数

近战与远程伤害:根据咔叽所在分组为近战组、突袭组/远程组,增加反击的伤害系数

武器系伤害:如果咔叽装备的武器符合该词缀对应的武器系,则增加反击的伤害系数

对小怪与首领伤害:根据反击命中的目标为小怪/首领,增加反击的伤害系数

对特定种族伤害:根据反击命中的目标是否为特定种族,增加反击的伤害系数

其他影响反击伤害的因素:

自身缺失生命值:自身损失的生命值百分比,可额外增加反击时造成的伤害

5.异常状态伤害:

武器攻击力:增加武器攻击力,可增加异常状态结算时造成的伤害

持续伤害:增加持续伤害,可增加中毒、燃烧结算时造成的伤害

状态命中:增加状态命中,可增加附加异常状态的成功率

其他影响异常状态伤害的因素:

异常状态层数:目标已有的异常状态层数越多,在回合结束时造成的伤害越多。

目标剩余生命值百分比:目标剩余生命值百分比越多,燃烧在回合结束时造成的伤害越多;目标剩余生命值百分比越少,中毒在回合结束时造成的伤害越多。

受到的直接伤害:目标每回合受到的直接伤害总量越多,流血在回合结束时造成的伤害越多。


二、对于部分词缀进行分类汇总

说明:此处会以多个维度分析词缀,包括了基础增伤/常驻增伤/条件增伤、普通增伤/独立增伤、限定/不限定攻击方式等。

这里的分析因为一些原因,内容是较为粗糙的结果,仅供参考。

(以下内容节选自冒险手册):
基础伤害:计算攻击力与技能系数,然后计算前置效果的一些伤害加成,得出造成的伤害基数。
增伤:普通增伤在计算时数值相加,独立增伤在计算时数值相乘

武器攻击力:基础增伤、不限定攻击方式

暴击率:条件增伤、不限定攻击方式

暴击伤害:条件增伤、独立增伤、不限定攻击方式

伤害增强:常驻增伤、普通增伤、不限定攻击方式

物理/法术伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

近战/远程伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

压制/斩杀伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

先攻/后攻伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

白天/黑夜伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

近战/远程伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

奇数/偶数回合伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

武器系伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

对首领/小怪伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

对特定种族伤害:条件增伤、普通增伤、不限定攻击方式

攻击速度:条件增伤、限定攻击方式

普攻伤害:条件增伤、普通增伤、限定攻击方式

范围伤害:条件增伤、普通增伤、限定攻击方式

反击率:条件增伤、限定攻击方式

反击伤害:条件增伤、独立增伤、限定攻击方式

状态命中:条件增伤、限定攻击方式

持续伤害:条件增伤、独立增伤


三、一部分非词缀类影响伤害的因素

攻击者损失生命值百分比:攻击者自身已损失的生命值百分比,可额外增加反击时造成的伤害,视为独立增伤

异常状态层数:

如果目标已有的特定异常状态的来源只有1只咔叽,则叠加的异常状态层数越多,在结算异常状态时造成的伤害相对越多。

如果目标已有的特定异常状态的来源有多只咔叽,则根据以下公式进行计算:

(旧基础伤害 * 原有层数 + 新基础伤害 * 增加层数) / (原有层数 + 增加层数)

目标剩余生命值百分比:

目标剩余生命值占最大生命值百分比越多,燃烧在回合结束时造成的伤害越多,此因素不影响燃烧结束的爆炸伤害/通过战术、武器主动引爆燃烧的伤害;

目标剩余生命值占最大生命值百分比越少,中毒在回合结束时造成的伤害越多。

目标受到的直接伤害:目标每回合受到的直接伤害总量越多,流血在回合结束时造成的伤害越多。

战术【攻】:战术在被使用时如果有【攻】,该数值将等百分比增加全队的武器攻击力。

攻击力倍率:增加攻击力倍率,可增加受影响的咔叽的基础伤害值

最终伤害倍率:增加最终伤害倍率,可增加受影响的咔叽的直接伤害值

易伤:目标获得的每层易伤,都会使其受到的伤害增加5%


四、编外:

在编辑整理与这篇专栏相关的内容的时候有看过一些相关的讨论,其中包括了例如伤害增强等普通增伤对毒有增强效果的说法。

对此也做了一下简单的测试。

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毒弓测试配置,对照组测试时删除【伤害增强】

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额外加入的点火测试配置,对照组测试时删除【伤害增强】

毒弓测试组(有伤害增强):

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毒弓对照组(无伤害增强):

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燃烧测试组(有伤害增强):

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燃烧对照组(无伤害增强):

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个人向分析:

从实际的对比数据来说,伤害增强并没有非常直接与明显的改变毒在回合结束时造成的伤害,但是可以看到的是,因为伤害增强增加了直接伤害的值,并使敌人损失了更多的生命值,导致毒在回合结束时造成了更多的伤害。

在此并不能否定伤害增强对毒伤害有正面的影响,但也可以通过对比看出,伤害增强并不是直接加成毒的伤害,而是通过增强直接伤害的方式,间接增强了毒的伤害。

而对于燃烧来说,因为燃烧计算伤害是基于敌人剩余生命值计算的,敌人剩余生命值少了,燃烧在此时造成的伤害反而会减少。

注意此处并未测试燃烧结束时发生爆炸的伤害,如果之后确有需要会再进行测试。


五、附录:

[搬运]咔叽探险队·Steam服 开发者日志 No.6

https://www.bigfun.cn/post/410506

+ 30 EXP
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编辑于:2020/08/19 14:57:10
发布于:2020/08/12 01:47:23

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