[搬运]咔叽探险队·Steam服 开发者日志 2020年5月第2周

双生_天使
在玩的游戏:碧蓝航线,魔法纪录。

原地址:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21763873

发布时间:2020/5/18

各位守护者们好,

我是Sodoes,希望每周能够通过写至少一篇开发者日志,来提前向大家透露一些接下去版本更新的方向,以及我们分享最近开发组内的一些讨论与思路。

** 以下所有内容均为思路和方向,具体改动请以最终版本更新说明为主 **


遗留问题

最近在整理旧数据的时候,发现有相当多的遗留问题,不限于数值填错,机制不生效,怪物技能带了个隐藏状态(降命中/降触发几率之类)但没有说明等等。其中有几个非常致命的问题,属于公测前不得不修,但是修复后会对目前环境造成极大影响的烫手山芋。

1)丧彪实际效果现在是基础暴击伤害+X%,而不是基础暴击伤害变成X%

相当于“基础暴击伤害变为100%”的丧彪,本来应该是1.0的暴击伤害系数,现在则是1.5+1.0 = 2.5的暴击伤害系数。由于目前基本人手丧彪,并且如果这么改的话,主C的伤害要被削弱3~4倍。所以在讨论后,我们决定正式引入“遗产机制”,并且将丧彪做为第一批遗产装备,然后版本更新后获得的丧彪将是正常效果的版本。(两者虽然被视为不同武器,但依然在一个队伍里无法装备多于1件)

“遗产机制“在未来将主要用于大幅削弱,并且对环境影响较大的装备。对于增强的装备,我们通常将会进行回溯修正,而对于削弱影响有限的装备,可能只会令其免费返还一次魔法精灵。总之我们会比较小心谨慎的利用这个机制,不然会造成新老数据差异化过大。但是同样,我们也希望通过引入这个机制,来使我们既能够在公测前全面的调整和纠正数据,也可以不破坏玩家们现有的游戏体验。

2)未装备的圣物现在存档读档后也会生效,圣物精华现在对于后招募的咔叽会全部生效

没错,之前玩家反馈的未装备圣物也会生效的问题终于找出来了,但是评估后发现会对现有环境冲击过大(因为大部分玩家的高层都是会有存档读档的),所以我们决定在0.9.10版本,伴随层数压缩一起进行调整。


层数压缩

上篇日志只是简单的说明了这点,其实一开始(今年2月)的时候我们预计玩家们的层数估计在100层~200层左右,所以把厄运宝箱里的钥匙奖励做成120层保底。但实际结果超乎预期太多,比如我们设的最大掉落层数是1000层,当时想的是200~300层差不多极限了,再怎么也不可能突破1000层吧。没想到后来1000层都是冲层标配了,所以整体围绕200~300层做的数值其实都崩了。而我们在此状况下又很难去提高收益,因为除非我们决定以后围绕1000~5000层的标准去做经济体系,不然只提升收益的话场外的经济体系也都会贬值崩掉。这就是为什么我们最终还是要先确定一个标准层数(200~300层,考虑到手机用户群体),然后再围绕层数来调整其他内容。

我们计划将地下城,除了上次说的钥匙收益影响(75+15*钥匙等级)的层数之外,还会按层数分为几个段落来让有不同需求的玩家们目标层数更明确,

1~30层 没有高难度战斗,比较简单

30层后 开始有几率出现变异蛋

50层后 开始有几率出现2星地图格

75层后 开始有几率出现暗门

100层后 开始有几率出现3星地图格

150层后 不再出现召唤蛋

200层后 不再出现营地,开始出现酒馆老板娘

250层后 开始有几率出现诅咒宝箱

300层后 开始有几率出现传奇厄运

在未来,地下城会更专注于宝石与素材获取,而自由寻宝会更专注于金币获取。同时在难度上地下城会更偏向于挂机,我们会移除大部分恶心的厄运词缀。而虚空岛则会更专注于手动/半自动,虚空岛的层数也计划压缩到30层,但是会提高难度以及厄运效果也会加强。


套路定位与增强

该说下我们对于未来套路以及玩法挑战的设计思路了,首先,我们将会把设计重心放在强化羁绊套路上,因为跟自走棋一样,新手一般很难记住和关注到单只咔叽的作用,像自走棋里面最简单的就是比如 6骑3龙 这种通过羁绊能够简单描述的套路,然后随着玩家对游戏理解的精进再考虑替换挂件等。

所以我们对职业特色的定位更明确的划分为,

盾:减伤T + 控制

锤:敌方Debuff + 反弹

斧:单体高伤 + 流血

枪:闪避T + 反击

剑:驱散 + 冰缓

匕:吸血/减治疗 + 多段

琴:我方Buff + 恢复

弓:多段 + 毒

杖:法术伤害 + 感电

炮:群体高伤 + 燃烧

** 注意这里面比如炮是燃烧流,并不代表其他职业/武器就不会有燃烧了。而是这个套路会以这系武器的咔叽为核心,然后搭配其他武器系别里能配合这个套路的咔叽。

对于天神羁绊则分为:

异常类别

火焰:燃烧

黑暗:

雷电:感电

海洋:

战争:流血

辅助类别

光明:复活

死亡:生命值

大地:敌方减益

风暴:我方增益

特殊类别

命运:几率

时间:速度/时长

智慧:能量

** 同时我们计划令超过3只天神羁绊的咔叽,也能够有额外的效果,比如火焰羁绊会再增加一个效果“每只火焰信仰咔叽将使所有咔叽对燃烧目标伤害提高X%”。这样燃烧套路就是优先追求 "火""炮"。

虽然现在还没有整理出细节,但是希望通过加强并且明确羁绊,来帮助玩家们更快速的入门并形成套路。


天神技能机制调整

天神技能也是我们认为可以很好地帮助新手度过前期的设计,因为圣物的获取不确定性比较高,而天神技能更可以稳定的起到效果。目前的消耗机制会让大家攒着直到关键时刻才用,而自动挂机也不会主动消耗,加上天神技能大部分效果并不突出,所以造成了其鸡肋的现状。

所以我们首先将天神技能调整为长CD机制,即不再有消耗的概念,但是冷却时间保留至下场战斗,战斗失败后清空所有冷却时间。这样自动的时候也可以使用天神技能而不用担心“被浪费”了。同时,我们希望冒险里可以通过在祭坛强化天神技能的效果,来使其变的更强。


战术池2.0

其实关于战术池这篇可以单独写篇日志了,但是由于剩下没讲的东西太多了,所以就放到这里先讲下调整思路,以后有机会再详述。从去年5月战术池1.0设计出来后就一直没有本质的变化,但是这个机制测试一年来表现出来了一些设计上的不完善。作为整个战斗系统中的一个重要环节,我们当然是希望战术系统能够在未来承载更多的设计。但同时,我们也希望遵循大家现在主要的挂机习惯来设计一种,既不影响挂机,手动操作或者构筑时又有策略的优化方案,所以就有了战术池2.0。

战术池1.0构成

- 基础战术x3

- 领队战术

- 能量战术

- 干扰战术

战术池2.0构成

- 能量战术

- 每个战术可以附加N个额外效果

- 点子/干扰

对,在2.0里面不再有基础战术了。所有能被抽出来的,有且仅有能量战术。我们将“干扰战术“简化成了”干扰“,即不能抽出来,但存在于战术池内的"状态"。举个例子,”干扰:影响发挥“:使接下来抽取的3个战术在释放时减少50%命中率。则对应战术在抽取出战术池时,就会附加1个负面效果:释放时所有咔叽本回合降低50%命中率。

这样的设计可以避免之前污染战术池的问题,比如就拿无限不朽来说,原来假如有干扰战术出现在近战组的话,不朽就会断掉。而现在的设计可以让我们去更放心的设计更多负面惩罚而不用担心玩家的战术被打乱,毕竟暴毙的体验确实不好。“点子”则是与“干扰”相对应的正面效果,而之后我们也会有更多的设计会与点子相关联。

新的战术池还有一个最重要的机制调整就是抽取机制,原先是随机抽取,新的是更可控的队列机制(先进后出),意味着可以针对性的去安排战术顺序。同时当战术池满后,原先是不会再生成战术,新的是会顶替掉先入池的战术(大概意思如下图)。

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结语

由于0.9.10的版本实在过大,所以我们还需要一些时间去准备,但我们会希望尽快的能够将其拿出来测试,并且通过快速迭代优化让游戏环境最终能稳定下来,更早的迎接公测。对于目前版本中存在的一些问题欢迎大家及时反馈,我们会抽出时间对一些优先级比较高的问题进行修复。也欢迎大家发表对每周日志的看法,这些只是目前的设计思路,一切还是以最终版本更新说明为主,感谢您的阅读!

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编辑于:2020/05/25 11:23:07
发布于:2020/05/18 00:43:01

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